Diário Estelar - Entrada 04: X-COM - Terror from the Deep

Esta pequena empresa era a Microprose e o jogo era o "X-COM: UFO Defense".

O objectivo de "X-COM" era gerir uma força de resistência a ameaças alienigenas durante uma invasão extraterrestre no nosso planeta.
O jogo exigia-nos que fôssemos administradores financeiros e logísticos da "X-COM", decidindo o que comprar, construir, pesquisar e defender, assim como gestor de recursos humanos, depositando-nos nas mãos a responsabilidade de contratar soldados, treiná-los, equipá-los e, acima de tudo, mantê-los vivos.
Após um inesperado sucesso comercial e uma calorosa recepção pela crítica, a Microprose não tardou em voltar para diante dos computadores para criar uma sequela para o XCOM.
Eis que nasce "X-COM: Terror from the Deep", na minha opinião, uma das melhores sequelas de um videojogo de sempre.
Calma, calma. Já estou a ouvir vozes de discórdia em relação a esta afirmação.
Não afirmo que é a melhor sequela, mas sim uma das melhores pois oferece tudo o que o original oferecera anteriormente com umas octanas extra.
Não afirmo que é a melhor sequela, mas sim uma das melhores pois oferece tudo o que o original oferecera anteriormente com umas octanas extra.
Com menos de um ano de diferença entre o lançamento de "UFO Unknown" e "Terror from the Deep" e um curtíssimo tempo de produção (apenas 6 meses) era inevitável que a equipa da Microprose tivesse de "cortar cantos" para ter o jogo pronto a tempo de chegar às lojas em 1995.
Isto levou a que tivessem usado exactamente o mesmo motor de jogo do antecessor, alterando apenas a história e mudando alguns sprites para se distinguir do original.
Isto levou a que tivessem usado exactamente o mesmo motor de jogo do antecessor, alterando apenas a história e mudando alguns sprites para se distinguir do original.
Esta decisão levou a algum criticismo aquando do lançamento do jogo, havendo quem o chamasse de "apenas um pacote de expansão do original vendido como um jogo novo". E de certo modo era verdade.
Comparando um jogo com o outro poderemos ficar confusos em relação a qual é qual, mas sabem que mais? Eu não me importo nada com esta parca mudança de tecnologia pois o primeiro jogo era tão extraordinário para a época do seu lançamento que a sequela só teve de manter esse legado. E ainda o melhorou! Bastante!
E o que é este jogo afinal? Como já tinha referido em relação ao original, é um jogo de acção por turnos, num plano isométrico, que se divide em 3 componentes:
- acção táctica no campo de batalha
- combate submarino
- gestão/economia das bases
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Combate Submarino |
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Gestão/Economia da Base |
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Acção Táctica no Campo de Batalha |
Cada missão inicia-se com um avistamento/despenhamento de um Alvo Submarino. De seguida é despoletado um veículo de ataque ou transporte de tropas para interceptar o alvo. Finalmente é desencadeada a missão no terreno onde manobramos cada elemento da equipa "XCOM" para "tratar da saúde" dos alvos caídos.
O intervalo entre as missões é preenchido por gestão de meios e recursos da "XCOM", nomeadamente pesquisa de novas tecnologias, autópsias de cadáveres, construção de infraestruturas, gestão e treino do pessoal e armamento e equipamento de defesas.
Cada campanha é aleatoriamente gerada pelo jogo a cada inicio, e isto oferece um sem-fim de jogabilidade e hipóteses de fazer as coisas de maneira diferente.

Este é o mote para o enredo da sequela, que ao contrário dos espaços terrestres e coloridos de "UFO Defense", se desenrola em ambientes subaquáticos ou náuticos com uma atmosfera bem mais soturna e assustadora.
É esta mudança de cenário (apesar de meramente estética) que mais me fascina na continuação. Todos os ambientes são mais escuros, sombrios, claustrofóbicos, quase roçando cenas de filmes de terror antigos.
A música é fenomenal em nos transmitir tensão e pavor, soando cada acorde a um batimento cardíaco.
É este nervosismo implícito que torna o restante jogo mais emocionante. Desde a gestão da degenerativa situação global no ecrã da "Geoscape", aos grotescos relatórios de autópsias dos extraterrestres mortos, passando pelos menus de aquanautas mortos em combate, todo o jogo pinga horror e incerteza, quase terror.
Todos os inimigos e veículos de "UFO Defense" foram todos substituídos por versões subaquáticas (muitos deles inspiridos em obras de H. P. Lovecraft), para melhor se enquadrarem no tema submarino.
Os soldados da "X-COM" também receberam um facelift gráfico sendo agora aquanautas com pesados fatos de mergulho de aspecto retro.
O armamento laser foi substituído por armas gauss, torpedos e arpões mais adequados ao combate subaquático e os OVNI's são agora OSNI's (Objecto Submarino Não-Identificado).
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Barco |
E por falar em combate, esse continua perfeito, e até melhorado. O jogo original já era um exemplo de impecável design e a sequela subiu a fasquia uns pontinhos ao melhorar a inteligência artificial dos inimigos e introduzir cenários mais vastos e intrincados (exemplos são bases aquáticas, ruínas antigas, paquetes de luxo, cargueiros com múltiplos níveis).
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Ruínas |
Outra melhoria (ou desvantagem dependendo do ponto de vista) é a dificuldade e longevidade acrescidas do jogo. Esta sequela é DIFíCIL! Passei horas a jogar e ainda levo sovas de meia-noite.
Aliando esta dificuldade inflacionada ao sistema de morte definitiva dos soldados e a longa duração da campanha, o produto final é um desafio digno desse nome.
Mas eu gosto desse desafio e tensão! A incerteza de não saber se perderei aquela personagem que treinei ao longo de inúmeras missões ou a possibilidade de entrar em combate com pouco/desadequado armamento são o sal e pimenta que tornam o jogo emocionante a um nível mais profundo.

Mas é esta dureza "old school" que mais me atrai para tentar de novo. E de novo. E de novo até ir aprendendo com os tombos.

Tenho um lugar especial em mim para esta sequela, pois foi um jogo que joguei muito e com carinho. É uma sequela que transpira personalidade e identidade, algo que rareia um pouco no panorama actual dos videojogos.
Adoro toda a ambiência claustrofóbica subaquática e acho delicioso o aspecto antigo dos gráficos, assim como a banda sonora claramente inspirada nos tons de John Carpenter.

Gamers, se conseguirem, experimentem este clássico do passado. Recentemente foi criada uma versão actualizada open source do jogo que contém algumas muito bem-vindas melhorias que o tornam ainda melhor, como é o caso de puder saber o peso do equipamento que cada aquanauta leva para as missões, a possibilidade de quick saves, indicadores gráficos das unidades de tempo que cada movimento "custa", zoom, e integração de mods.
NOTA FINAL:
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